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シングルコレクション

 YUKIさんのシングルコレクションを借りた。
 バンドの時はそれほどアンテナに来なかったのだが、なんかソロ曲は不思議ないい感じの印象があって、ちょくちょく聴いたりしていたのだが、やっぱりチェックはおざなりだった。そして今後はきちんと聴いておこうと思った。
 なんというか独特の世界観があって良い。不条理なファンタジーっぽい不可思議ワールド。からし味の綿菓子みたいな。なんかだらだら聴いてるとアルファ波がびんびん出て来る気がするぜ。
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……あれ?/ウィザードクラス その8

 俺は基本として、もののいいところを見るようにと心がけている。
 細瑕を探したり重箱の隅をつついたりするよりも、それが描きたい事、盛り上げたいところ、見せたい部分を汲んでいくのが良いと思ってるし、そいつがひいては自分の為にもなると感じてる。
 のだが。俺内部の俺会議において圧倒的な俺人気を誇っていたグレンラガンですが。
 なんなんだこの4話。今までの3話と物凄い断絶を感じるんだが、それは俺だけか? キャラクター造形からストーリーまで、何もかもがぶった切れて別物になってたような印象を受けた。というか登場人物の顔からして既に別人。ギャグマンガ日和みたいになってる。
 うーむ。これは一体何事か。うーむ?

 
 ちょっと間が空いたが、ウィザードクラス考続き。次でラスト。

 ・魔物使い
 適性はディフェンダー>アタッカー。断然ディフェンダー向きの特殊能力だが、さり気なく火力も高い為十分にアタッカーもこなせる予感。そして門外不出の我が特殊能力、リトライを喰らえ。てかなんだこの凄絶な誤植は。
 とにかく防御が鉄壁に近いクラス。まさに空にそびえる鉄の城。常時防御力が伸びるメタルフォーム、防御に加えて抵抗魔防、更には素手の攻撃力まで上昇するアーマーフォーム、瞬間防御力のシールドフォーム。このディフェンシブ祭りに防御専念やギガンティックフォーム、サバイバルモードまでもが加わるからなんともはや。魔防が高くなるので、こっそり治癒力が高いのも1stからの伝統。
 そしてカウンターを取れるコンシールモードにマジックキャンセラー。カウントの代償は馬鹿でかいが、命中ひとつを上げておくだけで物理攻撃魔法攻撃の双方を捌けるという噂。というかアタッカーならば、ウェポンマスタリーを高める事で回避性能が上がって反撃まで出来るのだから、一行動失っても悔いはなさげ。魔物使いにはマイナーを使用する攻撃特殊能力はないから、とか言いたいところなのだが、そのマイナー使用特殊能力であるアーティラリィフォームがなかなかに捨てがたい。そのラウンド中継続して射程を伸ばす効果なので、使っておけば射程:武器な特殊能力、というか反撃技2種の有効性が更に増す。守るべき相手からできるだけ離れたくないディフェンダーにもそれなりに有効だろう。
 ウェポンフォームも種別自在の上に重量0、装備部位:片手というなんとも素直な使い心地。ぶっちゃけアタッカーのツインウェポンに最適。必殺のファイナルモードまであるので、1stの頃の火力不足なイメージは払拭できそう。
 あと目をつけておくべきは防御専念。代償なしなのに加えて、0になるのはあくまで行動値。行動カウントが0になるわけではないので、この鉄壁状態のままメインプロセスだってこなせるってわけですよ。
 ただタイミング被りのお陰で攻撃誘導と同時には使えない。クローズスフィアを覚えたり、味方にバインド使ってもらったり、侵魔師とお友達になったりとあれこれやり口を考えるべし。
 そしてちょっと気になるのがサバイバルモード。各種特殊能力の性能をガツンと増強してくれるが超絶的に優秀なのだが、SL回まで使用できる特殊能力の使用回数なんかはどう処理したもんだか。


・勇者
 ある意味オールラウンダー。スタイルクラスのCLを上昇させる事で味が出てくるタイプと言えるかもしれない。プラーナに関しては圧倒的な性能を持ち、その一転集中は他のウィザードクラスの半端な性能を(一時的に)凌駕しうる。また唯一特殊能力でプラーナをシナリオ中に回復させうる特殊能力を保有するクラスでもある。
 とにかくプラーナ命なので、解放値と内包値を伸ばす覚醒とヒーロー、汎用特殊能力だが闘気の才は是非とも取得しておきたい。
 1st勇者の利刀であったウォークライは、消耗こそ激しくなったものの行動値ジャッジの直後に使えるので、相変わらず便利に使っていけそう。流石に行動カウント表60を飛び出してどっか行っちゃう事はなくなったが、クリティカル、ファンブルの発生しなくなった2ndにおいて、行動ジャッジにプラーナをつぎ込み圧倒的な行動回数を得る事ができるのは勇者の特権とも言える。
 他にも味方のファンブルを打ち消す希望の星、自分がファンブルした折にプラーナを回復する不幸中の幸い、仲間が死なないようにダメージを引き受けられる生命の盾、他人の判定にプラーナを突っ込める助言と、微妙にフォロワー的な性能が揃っている。特に自分がディフェンダーでない場合の生命の盾は、ぎりぎりでディフェンダーを生き残らせたり、カバーリングが届かなかったりする場合をフォローしたりと負担を肩代わりできる可能性がある。範囲回復能力を持つヒーラーが仲間にいるなら、パーティ全体の耐久力を増加させられるかもしれない。
 張り切りたいなら死からの生還か。全ての戦闘値に補正がかかるのでじわっと強化されるっぽい。でもやっぱりなんだか地味。あと時折本当に死にかねないので注意。リザレクトの射程は0sqだしな。賢者の石とか、そこまでやる気ならもう何も言わない。
 破魔の瞳は射程が問答無用で2sqというのが面白い。だがコストと使用回数制限が厳しい上、判定が魔導なのに行うのは物理攻撃と、どうにも生かすのが難しそう。
 浄化の波動はちと射程が厳しいが、さり気に自動成功。拡大展開されると陰湿な弱体魔法やじわじわと嫌な付与魔法を問答無用に消去してのけるので、思わなくところで局面をひっくり返すやもしれない。
 また侵魔召喚師の行使するsqを対象とした持続魔法を消去する多分唯一の手段でもある。
 そしてマイナーで大きくプラーナを回復する最後の力。どうやら回復量が自分で決められないっぽいので、そのまま瀕死にならないように注意。ちなみに俺は1stでウォークライに最大限のHPを投入し、そのまま重傷状態に突入してぶっ倒れた勇者を見た事がある。特殊能力の使用は計画的に。
 生命の盾と最後の力を駆使して楽な生死判定で死からの生還を発動なんて手も思いつかないでもないが、行動一回を投げ捨てる結果になるのであまりお薦めはしない。

漫画的表現/ウィザードクラス その7

 2時頃、友人から電話があった。
「さっきアダルトDVD見てたんだがな」
「そんな報告はいらねぇ」
「そしたらなんと鼻血が出た」
 めげないな。あくまで言いたい事は言いやがるな。というかどこの純情ボーイだよ。
「漫画なんかじゃありがちな鼻血だけど、自分で出したのは初めてだ」
「俺もそんな馬鹿な内容で電話されたのは初めてだよ。そんなにツボなシチュエーションだったのか」
「いや、もう何度も見たヤツ」
 勿論本題はそれとは何の関わりもなかった。良かった。本題がそれだったら、俺がこいつと何の関わりもなくなりたくなるところだった。


 ところで生まれ表による能力値修正って、望まれてたりするのだろうか? まあ最初にイメージがなくて、それでダイスを振って履歴決めるにはありなんだろうけれど、それには数字的効果は不要だしな。
 その設定が欲しくて、だがそうした結果とやりたい方向性とはそぐわない修正を受けて「おのれ」とか「ワレニカゴー」とか叫ぶのは不憫に思う。
 だが逆に付随効果が欲しいからその設定をセレクトしてるようなのを見ると「あーあ」と思う。ぶっちゃけ1stでいうなら、スパルタ式で自己破壊願望なキャラは食傷だった。あとアリアンロッドで人工生命かつ始祖の紋章なコとか。生まれ表を振っていたら思い出した、そんな愚痴。これより本題。

・魔剣使い
 適性はアタッカー>ディフェンダー。
 魔技と見切り:命中による高い命中率に加え、魔器所持による恒常的な攻撃力増加、生命の刃、魔器解放、封印解放等々の瞬間火力を併せ持つウィザードクラス。
 特に生命の刃は1stよりも攻撃への変換効率こそ低下したものの、それでもリバースストライクよりも高効率だったりする。回数制限もなくHPという回復しやすいリソース消費なので俺的に高評価。ヒーラーと呼吸を合わせて用いるべし。
 そして高評価といえば渾身撃。回数制限も代償もない(実質的にカウント代償ではあるが)ので、行動回数を失わない程度に使ったり、或いはそのラウンドの最終行動に残りカウントを注ぎ込んだりと、単純に攻撃力を底上げ出来る。他にマイナーを使用する特殊能力はないので、取得しておいて損のない印象。
 また範囲選択(1)のなぎ払い、回数制限つきながら万能にジャッジの達成値を上昇させる魔器の知恵と小技も効く。
 更に防御或いは魔防の判定を攻撃で行えるようになる金剛剣と護法剣の存在により、攻撃に特化しつつ防御もそれなりに硬くなる事が可能。加えて封印解放は魔器の攻撃力修正自体が上昇する為、これらの防御系特殊能力の効果も弥増す。でも1ラウンドに1回だから過信は禁物。手のかからないアタッカーとしての運用が無難とも思う。
 そして現状、俺の中で最もFAQ待ちなクラスでもある。だってオートアクションに関して、P.83とP.193で記述が違うんだもの。ってかサイドバーでP.192で解説って書かれてるのに実際はP.193ってどういう事よ。
 ともかくP.83準拠で「特殊能力は、指定されたタイミングひとつにつき一度しか使用できない」のか、P.193準拠で「オートアクションでは、行動カウントも減少しないし、回数の制限もない」ってな事になるのかどうかで爆発力が大分違ってくる。だって生命の刃、魔器解放、パワーバーストのタイミングが全て同じだからな。


・魔術師
 適性はキャスター、ヒーラー。
 マジックサークル、魔力拡大、魔力伸長の三種の特殊能力が優秀。範囲を拡大したり対象を増やしたり射程を伸ばしたりするわけだが、当然攻撃魔法だけじゃなく、治癒、付与、弱体の魔法にも有効なわけで、その汎用性は侮れない。
 ただし見切り:魔導こそあるものの、他に魔導が上昇する特殊能力は魔導書しかなく、キャスター以外だと命中率と発動魔法各種の判定に悩む事になるやもしれない。
 融合魔装はこのウィザードクラスならではの特殊能力だが、そもそも魔術師にはカウント代償の特殊能力が多く、融合させる魔装によって更に行動値が低下しかねない。この辺りのセレクトには熟慮を要するだろう。
 ところでこのカウント代償の特殊能力が多いという部分だが、ヒーラーとして考えるなら、肝心の治癒魔法付与魔法以外で余計なMPを消費せずに済むという利点に早変わりしたりする。攻防両立よりも、片方への特化が生きる予感。
 そしてカウントと言えばソウルチェイン。必殺技っぽい威力を備えるが、その実代償のカウントが大きすぎて微妙な雰囲気。素直に二度攻撃した方がダメージ効率が良くなる場合もあるのじゃないかと。
 だが」同じ魔攻ジャッジの達成値上昇でも、逆にドロウルーンは優秀。オートだし回数制限もないし、使用回数制限のある大魔法やそのラウンドの最終行動にカウントを突っ込むやり口は有効であると思う。
 貴重なMP回復特殊能力である魔力吸収は、相変わらずHPダメージを与えない。いっそこれだけ範囲の広い発動魔法で使用して、敵も味方も巻き込んでごっそり回復してみる計画なんてどうかしら。きっと魔術師のMPが尽きる頃には、前衛のMPなんてからっけつだよ!
 ところで融合魔装、説明文を読んで「対象はどうすんだよ」と思ったら、魔装に対象の項目はなかった。全て効果に記述されていた。やるじゃないか装備魔法。

ウィザードクラス その6

 なんだかぐわっと寒くなってきた。いや懐がじゃなくて空気が。ああファンヒーターのフィルタ掃除しておかないと。
 そんな枕を述べつつ、NW2nd話。瘴気の城砦を展開しつつ、ブレードアサルトでエネミー目掛けてかっ飛んでいく落とし子はなかなかにアツイのじゃないかと思う今日この頃。実利でいうなら、やはり遠距離攻撃に徹するべきなのだろうけれど。しかしブレードアサルトは使い勝手がいいな。

・転生者
 適性はアタッカー、キャスター。
 前者なら遺産武器に加えて魔法ダメージ化のフォトンコートと攻撃力をぞりっと伸ばす必殺メガブラストが、後者なら魔導と魔攻を同時にブーストする高性能特殊能力古代魔法と超必殺のワールドゲイト砲がある。
 しかしどうも全体的に特殊能力がぱっとせず、「遺産さえもらっちまえばそれでこのクラスとはおさらばさ!」と言われそうで悲しい。遺産の強化がCLではなく、遺産進化で行われるようになり(しかもこの特殊能力、テキストが非常に曖昧)、更にこのウィザードクラスに留まる必然性を殺している。
 まあ代償が高いけど、ブーストダッシュは汎用的に使えるんじゃあないでしょうか。あと振り直し系特殊能力の転生知識は対象が自身のみだが、代償がカウントで1ラウンドに1回と気楽に使っていける。振りなおしてファンブルが出ても泣かない。それに頑張ればワールドゲイト砲は超強いよ。だから泣くなよ転生者。
 反面当然と言うべきか、遺産には見るべき物が揃ってる。キャスター垂涎のヘルメスの杖やディフェンダーにじわりとありがたいアイギスの盾、命中修正が高く同じsqにも射撃出来て特殊能力も強力な黄金拳銃。グラムやミョルニルの攻撃力修正は他を圧倒してるし、レーヴァテインの災いの枝、天群雲剣の草薙と火消し、エクスカリバーの守りの鞘辺りは武器の性能もさる事ながらコストが安く使いやすい。っつーか災いの枝に至ってはノーコストだ。守りの鞘は範囲回復にも有効なんだろうしな。あと誘惑者の奉仕を受けつつグラムを振るうアタッカーとかも瞬間的に格好いい。まあ万一グラムのダメージがクリティカルしたら、それこそ転生知識の出番だ。
 でも。でもさ。
 エレナの聖釘を嬉しそうに使う落とし子とか、如意棒ぶん回す龍使いとか、黄金拳銃抜き打つ強化人間とか、アイギスの盾で特攻する魔物使いとか、そんな光景ばかりが目に浮かぶんだ。だから泣くなって転生者。
 そうそう。いい加減カニアーマーはネタとして力不足だと思うんだがどうよ?


・忍者
 適性はアタッカー>ディフェンダー。人狼と同じく防御/魔防を上昇させる特殊能力を持たない為、ディフェンダーやヒーラーの手を煩わせないアタッカーとしての運用が優れるように思う。サンブルキャラクターのようにトンファーブレード持って防御+6ってのも決して悪くはない。なんと言ってもアタッカースタイルでなくとも二刀流が使える唯一のウィザードクラスだし。っつーかやっぱり強いなトンファーブレード。
 特殊能力群でやはり光るのは空蝉と白面。前者は回避と抵抗を恒常的に上昇させ、後者はそれらの達成値を跳ね上がる。また煙玉は使い方次第でどんなディフェンダーにも勝る働きを為す。熟考せよ。
 高レベルでイヤらしくなりそうなのが影縫いの術。そこまでつぎ込むヤツが居るかどうかは知らんが、最大で行動カウント-11は脅威。ダメージを被れば、確実に一行動失うわけだしな。あとダメージこそ与えられなくなるものの、捕縄術は射程がある捕縛攻撃。これまた地味に効く。ある意味攻撃は最大の防御。
 あと高めの回避/抵抗のお陰で単騎特攻もわりと(攻撃誘導を使わずとも攻撃を集中させられるという点で)望むところなので、白兵忍者なら俊足も有用かと。
 斬り返しはそこはかとなく白土三平な香りがして好きなのだが、忍者には荷の重い特殊能力な印象。どうしても手数を増やしたい場合のみの策だろう。
 天脚の術はなかなかの効果なのだが、代償の重圧がじわりと重い。行動順トップに踊り出てようがより多い複数回行動を得ようが、バッドステータスの回復に一手を要してしまうのじゃ意味がない。だが忍者はマイナー使用の特殊能力が蟲毒の術しかないので、既に敵を射程に捉えたラウンドに使って行く分には悪くない。結局は使いどころ次第か。
 隠業は数字的効果はないが実に素敵に非常に渋い。若造とは違うベテランを魅せたい渋好みなら、是非。

8割復活/ウィザードクラス その5

 最近のネガティブは、悉く風邪の所為だと割り切った。割り切れなかろうが割り切った。故に復活。余裕。俺を誰だと思ってやがる。影響され過ぎですよ青少年。Who the hell do you think I am。英語にすればいいってもんでもない。ま、うだうだするより突っ走った方が、無駄だったとしたって気が晴れるってもんよ。
 というわけで、遅れを取り戻すべく稼動せねばなるまいよ。……などと書いていたら、窓切り替えの際にうっかり戻るボタンをクリックしちまって一度文章が消えたという悲劇。


 こっちも放置気味になってたウィザードクラス考。後日自分の思考の参考にもなるし、書くと決めたのだから最後まで書く。

・人狼
 適性はアタッカー。気分によってはディフェンダー。
 恒常的に攻撃、命中、回避を向上させる獣の力、狩猟本能、超反応。命中と回避を同時に上昇させる獣化、絶対回避が発動するようになる見切り:回避と攻防共に物理攻撃に特化している。超獣化まで発動させない限り抵抗と魔防は上がらないので、逆に魔法攻撃に弱いとも言える。可能ならば変化自在で補うべし。素直にスタイルクラスのレベルを上げたっていいけれども。
 そんな特性なので、ディフェンダーとしては一枚落ちる。防御/魔防を瞬間上昇させる特殊能力もないので、魔法攻撃の事故が怖い。同様の理由からカバーリングを生かしきれず、攻撃誘導がないと盾としての性能もちと厳しい。そしてスタイルクラスのCLを上げると、今度は人狼特殊能力のSLを伸ばせないというジレンマ。
 超獣化で全戦闘値を強化できるが、今度はアイテムの修正を受けれなくなるというデメリットもあり、実質的なディフェンス面の上昇は他の適したウィザードクラスに一歩劣ると言わざるを得ない。そういえば魔装って、超獣化のテキストにある「アイテム」に含まれるのかしらん?
 だがしかし、対象のジャッジを無理矢理ファンブルにする獣の気、攻撃、防御、行動値に関わってくる筋力を成長させる獣の膂力辺りの特殊能力が、前述の物理攻撃特化シリーズと相まって、アタッカーとしての高いスペックを感じさせる。そして今特殊能力を眺めていて、裏界の温泉で獣化を元に戻されると気付いた。まあそんな事するヤツもあんまりいないだろうが、なんかのネタで使えないものか。
 あと獣の生命はある意味切り札。ひょっとしたら生き延びられるかもしれない場面で相手の行動の前に使って、治癒力にプラーナ突っ込んだりしてみるのが正しいんじゃないだろうか。
 

・聖職者
 オールラウンダー。一等お薦めなのはディフェンダー。同じ評価の大いなる者が器用貧乏的イメージがあるのに対し、こちらは秀才っぽい。そりゃもう1stの空気っぷりが嘘のようなやり手具合。
 アタッカー、キャスターとしてみるなら武器の攻撃修正を増やしつつ魔法ダメージ化する祝福、攻撃/魔攻を強化する神罰代行者と退魔が、ヒーラーとしてなら落とし子が泣いて喜ぶ浄化の祈り、治癒力を更に増大させる神霊力、魔防が恒常的に増えるレア特技、優しき加護(ヒーラーならそのお陰で治癒力が増す場合だってある)辺りが素敵。
 また、どのスタイルクラスでも一瞬ディフェンダーの真似事が出来る献身の務めはいざって時にプラスになるかも。僅かにコストの安いカバーリングだが、1ラウンド1回制限があるので他クラスのディフェンダー諸氏はぐっとこらえろ。
 そして肝心のディフェンダー能力。防御を恒常的に上昇させる信仰の鎧、ヒーラーでも触れた優しき加護に加え、瞬間的に防御力を増大させる神鎧、ヒーラーならずとも治癒力を上昇させられるので、攻撃に耐えつつセルフヒールなんて真似も可能っぽい。
 でもセットアップでカウントは0になる守護法陣だけは解説不能。これが防御専念と同じく行動値0になるのだとしても、やはり攻撃誘導との同時使用もできず、なかなかに使い勝手が難しそうだ。
 対魔法術式印は判定値の絡みもあって使いどころが限られそうだが、神聖呪言は射程も長く、どんなスタイルクラスでもタイミング次第できらりと光る特殊能力だと思われる。

優しい話が書けません

 書けません。
 どんどん焦点がズレて行きます。小理屈ばかりになります。いっそ何もかもを理屈で塗りつぶしてしまったらどうだろう。その埋りきらない空白を以てして、心を描くようにしたらどうだろうと。そんな事を思います。
 でも俺の言葉は薄っぺら過ぎて、到底世界を埋葬できません。
 俺という人間の器は小さ過ぎるから、簡単に悪意で満ち満ちてしまうのです。心が棘に溢れていれば、当然硝子細工のような、望んだ物語など描けません。
 何かが足りないのは判ってる。でも何が足りないのかが解らない。天を仰いで豁然悟りました。努力が足りないのだ。根本的に。前に邁進しようという力が、熱意が足りないのだ。
 そんな事を思いながら、The 落ち武者(借り物)をプレイ。なんという馬鹿ゲー。怒獲武受けが面白すぎる。両手を広げて刀やら鍬やら竹槍やらを受け止めるわけですが、それがそのまんま身体に刺さったままになるんですよ。
 得物を奪われて呆然とする武士。しばしの間の後、悲鳴を上げて逃げ出す彼ら。そりゃ逃げるよな。誰だってそうする。俺だってそうする。
 そして身体に十数本の刃物を突き立てられたまま、平然とのし歩く光秀。シュール過ぎて言葉もありません。
 まあなんつーか、愚痴で終わらせないのが心意気。あんまり成功はしてない。

「男の魂の在り処だ」

 うーむ、なんだか無闇に日記に書くぜ、グレンラガン。書かされる勢いと熱さだぜ。マジで目の覚める勢い。
 っつーか格好よすぎるぜ兄貴。銃使いこなすのも早いしな!
 そして実に構成の妙が光る。今まで理屈派で兄貴にツッコむ立場だったシモンに兄貴と親父さんの関係、上手く説明できなくて理屈じゃない事があるのを語らせたり、あの名言をもう一度別人の口からリピートさせたり。
 しかしやっぱり兄貴だよ。生身戦闘での殺陣もハッタリが効いていて実に上手く見せてくれる。再戦の折に仁王立ちで待ち構えてるとか、それホントは悪役のスタンスだよ。一歩たりとも退かない心意気、そこにしびれる憧れる。でもガンつけあうロボもクロスカウンターかますロボも初めて見た。
 やっぱ男は気合だよな! そして合体だよな! あとドリルって問答無用でどこからでも生えるのな。ある意味感動した。

物は試し/ウィザードクラス その4

 久方ぶりに、実家に顔出ししてきた。しかし話しているとこの家族、まるで人の話を聞きゃあしない。婆様と母と妹がてんでばらばらの話をしやがる。
「ああ、いつもこんなもん。皆自分の言いたい事だけ言って満足する。独り言の応酬」
 ダメじゃねぇか。コミュニケーション能力が低過ぎる。
「そういえば兄、水中毒って知ってるか」
 やっぱ人の話を聞かないな!
「オレ以前どれくらい一度に水が飲めるんだろうって試した事あんのよ。そしたら2リットルくらい飲んだところで、目の前でカメラのフラッシュを連続で炊かれてるみたいな感じになって、気持ち悪くなった。今思うとあれが水中毒だった」
 試すなよ。っつーかギリギリじゃねぇか。なんでそんな事しようと考えたんだ。
「え、そういうのって何か突発的にやってみたくなるもんじゃない?」
 なるもんじゃない。
「でもお姉さんも『ザリガニに指を挟まれたらどれくらい痛いんだろうと思って挟まれた事がある』って言ってた」
 もう根本的に駄目だな、この家族。


・人造人間
 適性はアタッカー、ディフェンダー。かなりの優等生クラス。
 セットアップで使えるアームドシェルの性能は継続するHP減少を鑑みても文句なし(流石にスキルレベルが低すぎるとキツイが)だし、スタイルチェンジで相手に応じた戦闘も行いやすい。今回は魔法に対抗する能力が細分化されているので、相手の得意スタイルに素早く対応可能ってのはポイントだろう。
 加えて攻撃面ではマイナーは消費するものの1シーン有効な命中向上のウェポンフュージョン、回避や抵抗が下がるが攻撃や魔攻が激増するクラッシュモード&バーサーク、多種多様な特殊性能を誇るバイオオーガン系装備。
 防御面を見れば、行動値は下がるものの防御を常時増加させるバイオアーマー、1ラウンド1回ながらも瞬間的に防御/魔防(だから物防って何さ)を増加させるハードボディ、やはり1ラウンド1回だが数字の跳ね上がる攻撃ジャッジを用いて相手の攻撃を弾く事のできるアームドウォール、HPを大きく増やすタフネスライフ。しかもハードボディなんて代償:なしなんだぜ?
 どう見たって攻防両面で隙がない。だがその圧倒的火力を生かすなら、やはりアタッカーとして在りたいところ。
 時に加速装置を3Lvまで取得すると、何かいい事がありますか?


・侵魔召喚師
 2ndからのニューカマー、その2。裏界の魔王と契約を結び、その力を借り受ける。総じて対象が範囲選択ではなく、範囲な特殊能力が多い。大雑把かつ細かい調整は苦手、という感じでつまり精密動作-E。
 適性があるのはキャスターとヒーラー。キャスターでもバッファーとして活躍できるし、ヒーラーでもそこそこの攻撃力を備えられるという卒のないウィザードクラス。じっくり動きを考えて練ると、一番面白いんじゃないかと思っている。
 特筆すべきはsq対象として魔法を使い、更にその効果を残留させる破壊の伯爵、庇護の伯爵、謀略の侯爵、誘惑者の奉仕の4つと、それらの特技の効果を隣接したsqにまで拡大する告発の男爵。
 攻撃魔法が絶対命中になったり、ラウンドを跨いで弱体魔法がかかったりするのでバッドステータス魔法も大活躍。全て対象を選択できないという欠点を持つ諸刃の剣でもあるが、しかし使い方を考えて行使するととんでもない性能。っつーか謀略の公爵が鬼過ぎる。
 あと治癒魔法を継続させる誘惑者の奉仕は、行動者のメインプロセスが終了すると同時に効果を発揮するので、HP代償が多いウィザードクラスに大人気間違いなし。魔剣使いなら生命の刃振り回し放題。更にシールヒールと併せて敵だけ回復できなくしたりするとクレバーな感じ。というか落とし子と組むなら、誘惑者の奉仕でキュアとかキュアオールとかを持続させてやると喜ばれる、かも。
 他にも魔法の対象をシーン内の任意のキャラクターに変更する八界の嵐、範囲(3)とやはり効果を及ぼす相手は選択できないが大きくダメージを引き上げる風雷神の魔風、魔導が低下するがオートで使えて魔攻と治癒力を増加させる魔王女の術式、範囲(1)の特殊能力、魔法、バッドステータスを全て消去する裏界の温泉等々、勝手のいい特技が多い。ノックバックアタックである魔笛の調べで、更に領域持続魔法を生かせ。
 他にも伯爵と公爵の性能を強化するファーサイドマスター、範囲(2)に強烈な魔法攻撃を行う魔王蛇の激震なんてのもある。しかし後者とsq対象の持続型魔法にマジックコントロールの効果が及んでいいものかどうか迷うぜ。

油断大敵/ウィザードクラス その3

 季節の変わり目に弱いと自認していたので色々気をつけてはいたのだが、ちょっくら調子を崩しかけの模様。23日までにゃ2編仕上げたいのだが、なんとも困ったもんだ。
 きっちり暖かくして、早期の復調を計ろう。


 一日空いたが、継いでその3。
 ところで邪毒やマヒを回復できるアイテムってのはどれですか。

・強化人間
 適性はアタッカー。或いは長射程を生かした、後衛専門のディフェンダー。
 同一sqにも射撃できるガンフー、相手の移動力を殺すバインドショット、射線を無視する魔弾の射手、射程を伸ばすロングレンジ等々の遠距離武器用特殊能力目白押し。更に射撃特化の印象が強くなった。
 それ故自分の移動を考慮せずに済み、結果マイナーのクイックターゲッティング、ロングレンジの使い勝手が良好になる。
 また物理攻撃を命中ジャッジで叩き落とすディフレクションや、強引にダイスをC値変更する幻想舞踏も健在。高い命中を生かして物理攻撃を叩き落とし、見切り:抵抗+幻想舞踏で魔法を捌くぜ。
 そしてCL3以降で取得できるフルファイアがなかなか高性能。対象を範囲選択(1)にしつつ攻撃力も増加させてくれる。
 他にも行動値をじわりと伸ばすクイックネス、割り込み行動のバレットタイムなども存在し、畳み掛ける速度はかなりのものと思われる。夢はガンナーズブルームのツインウェポンと言いたいところだが、まあガンフーでウェポンクリエイトな方が圧倒的に楽だわな。射程0だけど!
 このウィザードクラスなら大抵箒は取得するだろうから、魔力水晶弾や魔力爆裂弾、レーザーサイトなんかのオプションを買い漁る楽しみもある。最大の欠点は演出的に地味になりがちなところ。

 
・使徒
 適性はヒーラー。問答無用でヒーラー。誰がなんと言おうとヒーラー。そんなクラス。
 治癒力を増加する癒しの翼、治癒魔法の対象を範囲選択(1)にする慈愛の羽根が筆頭スキル。更にファンブル打ち消しの運命の加護と神性加護、無理矢理クリティカルの神の微笑みと縁の下の力持ち性能満載。MPが少なくなってきたら福音の光で回復できるのも、地味なようだが確実な強み。後衛の継戦能力が高いのは心強い。
 光翼とか後光とか審判の矢とかは飾りです。俺的に。カウントとMPは付与魔法の為に残しておきたいと思う。審判の矢は、攻撃支援としてみれば優秀なのだけれどね。
 あと光剣は今回存在が希少になった、オートで他人の物理ダメージを魔法ダメージに書き換える特殊能力。しかしタイミングが「ダメージロールを行う直前」で攻撃のみが増加するってのは、変なタームを導入して判りにくくなった一例な気がしてならない。っつーか「攻撃ジャッジの直前」じゃダメだなのかと。
 神性介入はその切なさに涙が滂沱する。正直使いどころが不明過ぎる。負け戦でのロールプレイのお供か? 仲間に大いなる者が居たら、そのひとの小さな奇跡で起こしてもらうといいかもしんない。

ウィザードクラス その2

「なあ、相当品のルールって2ndでもあるの?」
「あるよ」
「じゃあなんでも巫女服でOK?」
「……サンタちゃんのみならず、そんな趣味まであったとは」
「違うわ。巫女服は着たくないけど、魔法に弱いからそのデータで何か別の服にしたいんだよ」
 うん、実は判ってた。
 相談の結果作成された2nd初のキャラクターは、巫女服着込んだ女子高生になりました。
 予想外にも程がある。
 持っている破魔弓っぽいブツは、実はスイッチひとつで分離するトンファーブレード。絶滅社製特殊戦闘服相当の巫女服でその身を包み、今月匣に響き渡るは怪鳥音。気をつけろ、ヤツは陰陽師の皮を被った龍使いだ!
 ……予想外にも程がある。
 お父さんは大いなる者でお母さんは陰陽師。神社の跡取り娘だがどこで何をどう間違ったのかドラゴンにはまり込む。お母さんとは陰陽師にクラスチェンジするしないで、日々喧嘩が絶えないらしい。
「ベッドの下のブルースは全部捨てといたわよ」
「ひどいやっ!?」
「いい加減ブルース・リーばっかり見るのはやめなさい!」
「ジャッキーもキンポーも見てるもん!」
 どんな家族だ。でも設定の半分くらいが俺の妄言で決定してた気もする。そしてそんなこんなで、ウィザードクラス私見その2。


・陰陽師
 適性はヒーラー>キャスター。俺的にはヒーラー一択。結界符、護法童子、反鏡符なんかの存在もあって、意外にディフェンダーだっていけるかもしれない。でも護法童子の物防って何さ。もう。
 相変わらず符術&破魔弓の性能がトップクラス。付与魔法でのカウント低下を軽減できるのも素晴らしすぎる。
 これに加えて魔法力補強の式神壱式、イニシアチブプロセスで使える上に範囲選択(1)な結界符と鉄刃符、オートアクションの上にやはり範囲選択(1)の護法童子、一点集中強化の式神弐式、治癒力増加の生命符に割り込み可能な御霊符と、本当に隙がない。マジで優等生。優秀過ぎる所為で逆に書く事がないという悲劇。愛するひとに愛されないような、ごくありふれた悲劇。


・吸血鬼
 適性はキャスター、ディフェンダー。
 それぞれのスタイルクラスの代名詞となるようなウィザードクラスには劣るが、逆にそうしたクラスにはない搦め手、変り種の特殊能力をあれこれと備える。ドレイン系2種に不老不死、拘束術式とプラーナ代償が多いのも特徴。
 キャスターならセットアップで魔攻を伸ばせる満月の魔力と問答無用の高火力+狼狽の拘束術式をごりっと伸ばすのが常道っぽい。対象を増加させる血の呪いもポイント高し。
 ディフェンダーの場合は不老不死、霧散化、漆黒の翼、ドレインライフ辺りからチョイスだろうか。やはりドレイン系のプラーナ代償が地味にキツい印象。CL3になって夜の王を取得できるようになれば、一味違う硬さを披露できる。かも。
 新月の癒しはHPMP回復手段というよりも、バッドステータス回復能力として考えるといいかもしれない。でも他のバッドステータス回復系特殊能力と違って、重圧喰らってると使えないので注意。そういえばNWだと、重圧下でも魔法使えるのな。
 その他は射程は短いながらもダイス振り直しのできる邪眼、じわっと相手の達成値を削る夜闇の眷属がいぶし銀。振り直し系全般に言える事だが、敵のクリティカル防止のみならず、味方の治癒魔法失敗なんかにも使えるので、ディフェンダーならヒーラーの近場に陣取るのは割合グッドな選択かもしれない。そして邪眼は発動判定に合わせて使って、PCの治癒魔法を不発させてやろうとか企む俺は多分GMの鑑。
 深紅の夜は他のウィザードクラスとは微妙に異なる二回行動系。不老不死や蘇生の光を当て込んでどうぞ。

エルフェンバインの流星

 内輪カオスフレア第二弾こなしてきた。最近俺がクソ忙しかったのと、この面子が揃うとわりとアウトドアに遊び歩いていたのとで、TRPGは久しぶり。
 PLが2名なので、ルール説明と各コロナの位置づけ把握も兼ねて、ひとり2キャラを担当させるという暴挙に出る。ADWIZではよくある光景だと言って誤魔化す。そしてじゃんけんで決められる担当キャラ。
「勝った。俺はしろがねの女神と宇宙の荒武者な」
「白き鳳凰はいいとして、界渡りの戦士もか……」
 貴様らどうして、そんなに界渡りの戦士を嫌うのか。
『だってまるで主人公みたいじゃん』
 貴様らどうしてそんなに脇役が大好きか。
「一応名前をつけておこう。……メグミ・シルバーと荒井宙」
 宇宙&荒武者でそう来たか。というか前者の投げやりっぷりはもう何事か。
「へぇ、こいつ武器が軍団なのか。なんかいいな」
「『put ya guns on!』『yeah!!』みたいな真似が出来るぞ」
「伊達軍却下」
「『うぉぉぉぉッッ! 颯龍将様ぁぁぁァァァ!!』」
「武田軍も却下」
「『オ、オレは龍皇軍ですってば! 敵だけを斬ってください!』」
「明智軍とかありえない」
「じゃあどうしろと」
「どうもすんな」
 結局『う、うろたえないッ! 龍皇軍はうろたえない!!』とか言ってた。なんというシュトロハイム。そしてやっぱりラストで歌われるbeyond the time。
「ザクじゃ無理だ!」
「この場にザクなんて居ねぇよ!」
「そっちのサプリメント表紙の、ロボ乗りを作っておくべきだったか」
 PLの感想。
・口をそろえて、『マジでなんでもありだな、このゲーム』(褒め言葉)
・特技数が多くて把握するのが大変。
・でもコロナで凡その立ち位置が決まるから、それに沿って欲しい特技だけ見てけばいいのでキャラ作るのは楽かも。
・おかげで複数キャラ作りたくなる。
 等々。やはり好意的評価。何でちゃんとキャラ作るか考えるから、経験点は現状オールプール。
 そしてやっぱり「火力だけ」と評価された聖戦士が不人気。残り3コロナが同順位で横並び。
 ドラゴンボール的強さインフレーション(「まだ私は変身を二段階残していますよ」)じゃなくて、ジョジョ的な能力を把握して、十全以上にそれを発揮するタイプの戦闘(「史上最弱が! 最も最も最も最も最も最も恐ろしいーッ!」)が好きな連中だし、まあそこは予想通りか。
 そしてなんだか剣侠皇帝の人気大爆発。そんなに暴れん坊が好きか貴様ら。

「俺を誰だと思ってやがる!」/ウィザードクラス その1

 ぐあーぐあーぐあー。なんつー真っ正直正面ど真ん中ストレートなアニメだ、グレンラガン。なんとも見せ方を心得た展開をいたしやがる。
 カミナ兄貴が優しいのは、ちゃんとその時自分が一歩下がった事を憶えてるからなんだなと感動した。
 ただの無茶無鉄砲ではなく、そんじょそこらの自信過剰だけでもなく。だからこそ野晒しに吐き捨て、自分の危地に突きつけられた望まぬ、避けられぬ死に対面して、それでも乗り越えて叫べるんだろう。
 っつーかね、兄貴がロボ(ガンメンでいいのか?)を動かせずに、頭蓋骨に怯むシーン。あれは親父の記憶の腕輪髑髏との被りもあると思うのだが、視聴者だって叫んだと思うんだよな。「なんだよ兄貴、怯んでないで叫べよ! 『俺を誰だと思ってやがる!』ってよ!」って。
 つまりそれが1話にフィードバックするんじゃねぇのかと思った。「お前を信じるな。俺を信じろ。俺の信じるお前を信じろ!」。つまりはそういう事なんじゃないかと。
 だが流石に親父に速度には圧倒された。後々のキーマンかと思ったら。早すぎるだろ、親父!
 しかしなんと息の合った主人公コンビか。
「俺のピンチを助けるのはいつもお前だ、シモン!」
「やるしかないんでしょ!」
 こいつら絶対、互いが互いを裏切るとか見捨てるとか、欠片も思ってないんだぜ。
 しかしラストシーン、なんだか象徴的だな。ボロボロの兄貴の腕で、空へと押し上げられている弟分。先の事を若干知ってしまってるだけに、なんとも。


 そしてちょこちょこと、NWのウィザードクラスに関してもちょぼちょぼと。1日2クラスくらいで行きますか。

・大いなる者
 1stのイメージだとキャスターっぽいが、今回はどのスタイルクラスにも適性を持つと思われる。クラス修正的に、ディフェンダーには若干向かない、かも。物理攻撃でも魔法攻撃でも使用できる特殊能力が多く、更に隻眼の魔力で魔法力を増加させたり、暴走や領域作成で短所を補い長所を伸ばす事が可能であるのがこの万能適性の所以。逆に器用貧乏かもしんない。
 特にレベルの高い領域作成は優秀だと思う。あと暴走は「F値を出した時」なので、幸運の加護でファンブルを回避しても効果が発動できる予感。
 混沌の運命、運命改変といったのCFコントロールも心強い。特に運命改変は同一ジャッジに複数使えるのもポイント高し。カウント代償も高くなるけどな。触れ得ざる者は若干勝手が悪い感触。
 他にも陰の気 空間転移、次元断辺りは辺りは使いこなすと面白げ。小さな奇跡、カリスマ!といった神様面する為の特殊能力も充実してる。
 そして斥力場。俺待望のノックバックスキルが! と思ったらトラップデータが失踪していて俺がっかり。魔笛の調べ使える仲間を見つけて仲良く敵をつつき回すべし。ところで大いなる怒りのSL上限はいくつですか。

 
・落とし子
 2ndよりのニューカマー。代償にがしがしバッドステータスを喰らいつつ裏界の力を振るう。っつーかクラス修正を見ても判る通り攻撃特化。適性があるのはアタッカーとキャスター。MP代償の特技が少なく、瘴気の城砦やオートで使える漆黒の魔力の存在も考えるとキャスターが最適だろうか。ぶっちゃけディフェンダーに面倒見てもらうの前提で! アンチマテリアルライフル確保して、射程を生かすってのもアリかもな。
 オートで使える異形適応があるとはいえ、安易な特殊能力の乱発はまさに自縄自縛。クレバーに何を使用していくか判断せねばならない。1stの「2ラウンドの間バッドステータスを受けない」なんて魔法があったら素敵だったな。
 特殊能力も基本は攻撃力特化。ダメージを増やすものががんがんにある。が、基本となるカースドウェポンからして当てにくくなってしまうので、ウェポンマスタリーやマジックマスタリーが欲しいところ。
 私的に面白そうなのはシールヒール、闇翔ける殺意、惑乱の渦辺り。
 シールヒールはそのラウンドの間HPを回復できなくなるというPTプレイ破壊システム。PCよりもGMが使って楽しい。カースドウェポン専用ではないので、範囲攻撃可能なサブウェポンのお供に。
 闇翔ける殺意は命中率が上昇する上に射程も伸びるという利便な特殊能力。代償の捕縛はちと厳しいが、後に災厄感染引き起こす前提としても悪くない。ところで代償の捕縛、「カースドウェポンが捕縛される」みたいな指定がないけども、じゃあキャスターが「素手が捕縛されました」とか、アタッカーが「アンアームドマジックが捕縛されました」とかぶっこいたりしていいのか。
 惑乱の渦。範囲選択(1)を対象にし、更にダメージを受けた相手の行動カウントを引き下げるという俺好みスキル。3~5カウント減少って、わりとデカい気がするんだがどうだろう。
 目玉商品は嘲笑のカラミティインフルエンス。ある程度バッドステータスが溜まったら後に、範囲の広い発動魔法(エアリアルスピン辺り)で、敵も味方も手ひどい事にしてやるのがオススメ。味方? 友達? 冗談じゃない。仲間なんかじゃない。ちょっと利用しあっていただけさ。

 ところで先生、なんだか発動タイプの攻撃魔法がしょっぱいです。

NW覚え書き スタイルクラス編

 やっぱルールブック読んだ直後が、一番キャラクター作りたくなるよな、っつー事で、知らないひとには何ひとつ説明しないまま、俺の為のNW2nd覚え書きを展開。
 メモ帖に書いてもいいんだが、何より日記のネタ確保になるというせせこましい了見でもある。
 とまれ、スタイルクラス編。


・アタッカー
 物理攻撃タイプのダメージディーラー。自動取得は物理攻撃力UP。プラーナの内包量減少と相まって地味に効く。
 他にもスタイルクラスだけあって、命中を向上させるウェポンマスタリー、攻撃修正を合計できるようになるツインウェポン、ヘヴィウェポン好きとツインウェポナーにはありがたいファストアタックと利便なのが揃い踏み。
 ウェポンマスタリーに関してはアリアンロッドと同じ処理でいいのかどうかが気になるところ。ガンナーズブルーム片手に持って、逆手にトンファーブレードで、そしてウェポンマスタリー3種をセットすれば各レベル1で命中+6なのか? まあ格好いいかどうかは別とする。得てしてそれが一番のポイント。
 代償軽減:特殊能力はウィザードクラスによって評価の分かれるところかもしれないが、魔法力が初期から伸び難い2ndにおいてはやはり貴重だろう。特に繰り返し使う特技にMP代償が多い強化人間、吸血鬼、龍使いには有益だと思われる。


・キャスター
 魔法攻撃タイプのダメージディーラー。自動取得は魔法攻撃力UP。やはり地味に効く。魔装の導入によって「MP切れて攻撃できません」ってな悲しい事態が発生しなくなったのは嬉しい。というかおめでとう魔法攻撃職。1stの切なさを払拭できそうな予感だ。
 代償軽減:攻撃魔法はその魔装で受ける魔法力への修正を軽くしてくれる。大きめの魔装を着けると簡単に魔法力が半減したりするので、MP代償の特技との兼ね合いも考慮すればきっと大きい。
 ファストキャストの行動修正軽減も、付与魔法でカウント代償が発生する2ndでは有効。でも陰陽師ならスルー間違いなし。
 マジックマスタリー。「選択した種別の武器」とかウェポンマスタリーな事になってるが、「選択した属性の魔装」でいいんだよな。魔導は魔法の命中だけじゃなく難易度のある魔法や特殊能力の対抗判定でも用いる事がある戦闘値なので該当するなら伸ばすのは有効かと。
 マジックコントロールは範囲魔法を使わないならスルー一択。自分の取得魔法次第。
 そして気付いた。同じ魔法を複数購入もできるのだから、1ラウンド1回とかの回数制限がある魔法をいくつか買い込んで、そして連打するという手もアリなのだな。金がかかって仕方ないけどな! 発動魔法だとやっぱりMP持たないけどな!


・ディフェンダー
 名前の通りPTの盾。回避/抵抗優先にするか防御/魔防優先するかは各ウィザードクラス次第。自動取得はカバーリング。語る必要もない定番スキルだが、物魔防御力UPが自動取得じゃなくてよかったと思う光翼騎士経験者はきっと多いに違いない。
 物魔防御力UP。取って損はないが、スタイルクラスのレベルを伸ばさないのであればあまり活躍できないかもと思う。エネミーデータを見るに、命中/魔導は激増しないが、攻撃/魔防は跳ね上がっていく傾向にあるから。俺的にはスキルレベルで効果を上昇させられるアヴォイドマスターの方が好み。まあ最良は兼ね備える事だろうけれども。
 攻撃誘導。タイミング:セットアップなのにカウントが代償にある不思議スキル。まあ特別に「そのラウンドの行動カウントが減少する」とでもしておくのがよいか。とまれ自分の魔導と対象の抵抗との対抗になるので、ジャッジにスキルレベル分のプラス修正があるとはいえ、使い勝手はちと厳しいか。複数回行動がデフォルトの2ndでは2回以上の攻撃が飛んでくるなんてざらっぽいし、折角対抗で勝利しても1回攻撃された後、「お前なんか無視だ、無視無視」とか言われそうで泣ける。しかし回避/抵抗タイプや、リアクションでアレコレできる特殊能力を持つタイプのウィザードクラスには非常に有用。
 ワイドカバー。3Lv取れ、3Lv。カバーリングに射程がつくようなモンなので、移動の自由が保障される。そしてそれは大抵、PTとしての攻撃力の増加につながる。対象が範囲選択なので、律儀に自分が死ぬトコまでダメージを引き受けなくったっていい。防御か魔防ジャッジを複数回は手間だし、コストも少々高いが、それでも十二分な性能の気配。


・ヒーラー
 なんかもう説明不要。自動取得は蘇生の光。代償がプラーナ1だが、生死判定自動成功は安心感が違う。ディフェンダーが張り切れる。
 代償軽減は治癒魔法と付与魔法の二種が存在。高位になるとMP消費が馬鹿にならない治癒魔法もさる事ながら、戦闘中に幾度も使用するであろう付与魔法の代償軽減は素敵過ぎる。というか陰陽師ヒーラーが輝き過ぎる。ぶっちゃけこのスタイルクラスは、下手に魔装つけずに魔法力最大値を高くしておく方がいいのかもしれない。
 癒しの覚悟は1Lvでも持っておくと心強いかも。マイナー移動、メジャー治癒魔法という動きができなくなる重圧、狼狽、マヒ。治癒魔法自体が失敗しやすくなる放心と、流石にバッドステータスは嫌らしい。
 治癒力UPも有効性は高い。例えばサンプルキャラクターで見てみよう。ヒーラーで魔防最大の使徒でも戦闘値は18。するとヒールの治癒力は3、ヒール?は6。ここに+3されるんだから、つまり作成直後でもヒールの治癒力が2倍、ヒール?が1.5倍になる。耐久力の最大が1stに比して伸び難い2ndではHP1点の価値は高いと思われるが、どうか。そんな危急の状態ならプラーナ突っ込めとか言うのはなしな。

 そして気がついた。今回、幸運の宝石って使っても砕けないのな。

秋の夜長

 心を亡くす、と書いて忙しい 
仕事だけじゃなく、遊びの予定も絡まっての多忙なンで、実は心の余裕は全然あったりするわけだけどな! なんかもう日記が手ひどく飛び飛びになってた9月よりはマジ余裕。
 なので書き物したりルールブック読み込んだりしちゃうぜ、ってな今日この頃。体力勝負気味なのでちゃんと睡眠時間も確保せにゃだが、秋の夜長にはそれなりに悪くない過ごし方だと思ってる。
 ところでふと思ったんですが。またNW2ndの話なんですが。
 手裏剣とかトンファーブレードみたいに2本1セットの武器を魔器化して、更に魔器人化したら、双子誕生なのかしら。するとダーツならおそまつ君状態なのかしら。
 そんな思考の止まらない午前5時。というか6時。いい加減寝よう。

2nd

 知らないひとは置いてけぼりな話。
 先日ナイトウィザードの2ndを買ってきた。ようやく目を通し終えたわけだが。わけだが。
 タームがまとめきれてなさすぎる。特に魔法攻撃部分。新しいガジェットが出来たのはいいんだが、基本指標が基本指標としての役割を果たせてない。命中と対象と射程が特殊能力と装備魔法とで異なる場合の処理はどうするんだよ。特殊能力と魔法が矛盾した場合はGMが決定する、じゃダメだろ。
 右手に箒、左手に剣持って、ウェポンマスタリー箒&剣を修得してたらアリアンロッドチックに効果重複していいのかとか、その場合ディフレクションがなかなか素敵とか、色々と問題児っぽいトンファーブレードはこれ装備部位:両手じゃないのか、その辺どうなんだスネークとか、ウィザーズワンドの防護障壁は付与魔法で使用できちゃうけどいいのかとか、これと破魔弓の特殊能力はひょっとして発動魔法ででしか使用できないのかとか、ウィッチスティングはマジでそんなに長射程なのかとか。
 そしてスタイルクラスとか敵対勢力同士にも共通する絶対的な敵とか、なんだかカオスフレアチックだな。
 まあ言いたい放題になっちまったが、決して嫌いなわけじゃないんだぜ、とか逃げ道を用意しておいて。
 まずは体が空いたら、一渡りキャラクターを作ってみるべかな。かなりクラス格差は是正されてるっぽいし、それでいて画一的にはなってない印象なので、スタイルと組み合わせると色々面白い事になりそうだ。
 そして手元にある、1stのキャラクターシートを眺めてみる。
 ……ああ、そういえばこいつら、GL20↑だったな。うちのPLどもにコンバートさせるのは、まず奴等にもルールをきちんと把握させてからにせにゃなるまい。

恒例行事

「Sさんがですね、実は10月1日に誕生日だったんですよ」
 それそれはおめでとう。そういえば先週休みで、月変わってから会うのは今日が初だったな。ところでなんで君がそれを俺に報告に来ますか?
「いーえ、別にー?」
 仕方ないのでSさんとこへ。
「こないだ誕生日だったんだって?」
「あっ、はいそうです。ありがとうございます」
「じゃあ休憩前に選んでおいで」
 そんなこんなでデザート奢り。なんだって皆、俺に誕生日をアピールしに来やがるのかと。大義名分振りかざしてたかりに来やがるのかと。

さりげなく

「おおきく振りかぶって」が先週最終回だったと今知った。
 見忘れたんじゃなくて、見てたのに気付かなかった。昨日はグレンラガンに誤魔化されていた。
 なんという、なんというさり気ない最終回。きっと俺の他にも「あれ、そういえばやってなくねぇ?」とか思って調べたひとが多数居るに違いない。

気になる話/天元突破

 フライデーが編集上の不都合で発売延期だそうな。中止じゃなくて延期ってのも気になるが、編集上の不都合ってなんだ。一体何があった。むしろそちらの方こそ気になる。
 あともうひとつ。FFのポーション(今度は缶バージョン)が催事発注で上がってきた。今月23日納品。第二弾で、第三弾も企画されてるとか。
「発注1ケースでいいですか?」
「でも前はかなり出たぜ」
「じゃあ3ケースくらい?」
「威勢良く5ケースとかいかねぇ?」
「多すぎますよ。あいだを取って4ケースは?」
「えー」
「じゃあ5ケースで」
 そんな綿密なやり取りの後に5ケース120本の発注が決定。売れ残ったら俺の所為らしい。なんでさ。


 熱い熱いと噂のアニメが再放送でやっていたので視聴。……なんだこのアツいアニメ。
 兄貴格好良過ぎだろ。そしてその兄貴に見込まれて、かつそれに応えられる侠気のある主人公もいいね。
 理由なく信じられる相手なんてそういない。理由なんかなくて説明できないけど確かにあるものってのがある。
 だから「俺が信じるお前を信じろ」ってのはいいねぇ。
 っつーか殺陣のラストのドリル突破シーン。見栄を切る兄貴と必死に歯ァ食いしばってるだけのシモン。その小僧っ子がやがてにやりと笑うのがいい。素敵な成長譚になりそうだ。
 あ、先知ってるからって俺様にネタばらしすんの禁止な。

ほっとひと息

 でもひょっとしたら疑問符がつくかもしんない。ほっとひと息?
 今回のミーティングで一先ず問題解決、出来たと思う。っつーかね、君らそもそもコミュニケーション不足なんですよ。届かない声。seven days warとか歌っちゃうね。
 だって俺←→A、俺←→Bの会話はあるのにA←→Bのラインがなんでないのさ。どういう事よ。俺より君らの方が、よっぽど顔を合わせる回数多いだろうに。
 ちゃんと意見交わしておかないから、お互いの気に入らない部分が小骨のようにこつこつと当たるのさ。
 ともかく他人を減点方式で採点するな。何をやってくれない、じゃなくて、何をやってくれてるのかを見ろ。そこに疑問点があるなら感情を交えずにきちんと会話しろ。
 腹に抱え込んで、後で俺に愚痴ってたって少しも前進しやしねェよ。俺はその場にはいないんだから。
 そんな話をまずして小一時間ほど話して、俺抜きでも大丈夫だろうと踏んでから、直接にきちんとふたりで話してもらった。
 まったく、スタイルに合わねェ世話焼きをするとどっと疲れるぜ。俺の柄じゃあねぇっつーの。俺様の夢は一生楽してだらだら寝て過ごす事だっつーの。オラレー。
 だが肩の荷が下りた。これでなんとかシフト組み直して、10月上旬には楽が出来るようになるような見通しかね。
 努力しなくて済むように努力しておく。それもまた俺様のモットーさ。

風呂語り

 最近入浴剤にハマりつつある。企業展示会で貰ったホカロンの湯がその発端。入れたらなんか効いた気がした。特に眼精疲労から来る肩こりが俺様わりに酷い時があるんだが、そんな頃合に大活躍。
 栄養ドリンクなんかと同じ偽薬効果が主成分かとも思ったが、アレだよ先生。俺様貧乏性だから、入浴剤入れると長風呂するんだな。結果ゆっくり温まるのがよろしいのだと思われる。
 ちなみに俺様、風呂は熱くないと納得のいかないタイプでもある。ぬるめの風呂に長く浸かるのが健康にいいとか言われても、「あちっ、熱いじゃねェかコンチクショウ」とか呟きながら湯船に浸るのはやめられない。
 その後冷水シャワーで頭部冷やすのも俺トレンド。
 っつーわけで本日も長風呂したあとだらりと転がっていたらいつの間にか寝ていた。極楽極楽。

霊験あらたか

 月末につき伝票整理。ただでさえ煙草値上げ絡みでエやらなきゃならん事多数だってのに、個人情報のあれこれやら本社に送らなきゃならんのの整理やらで俺様一大迷惑。
 とまれそんなこんなで、伝票を括るべくタフヒモを探すが見当たらない。
「なあ、バックルームのタフヒモ、どっかで見なかった?」
「いえー、こっちにはないですねー」
 ううむ困った、とか思っていると、
「知ってます? 物を探す時は『にんにくにんにく』って言いながら探すといいんですよ」
 嘘つけ。
「科学的根拠があるんですって。例えば指輪を失くした時に『指輪指輪』って思いながら探すと、無意識に指輪のありそうな場所しか見なくなっちゃうんですよ。それを避ける為に突拍子のない物を頭に思い浮かべておくと見つかりやすくなるって話ですよ」
 マジかよ。ってかにんにく関係ないじゃん。
「騙されたと思って試してくださいよ。私これで今まで数人に感謝されてるんですから」
 果てしなく嘘くせぇと思いつつも、「はいはいにんにくにんにく」と捜索開始。
 あ、あった。
プロフィール

鵜狩

Author:鵜狩
鳴かぬなら 鳴くのにしよう 不如帰

 小説家になろうにて物語を書き撲っております。

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